Quantum Computation, Entanglement, Pengoperasian Data Qubit, Quantum Gates dan Algoritma Shor.

Quantum Computation

Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Sejarah singkat

  • Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
  • Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
  • Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
  • Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
  • Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Entanglement

            Quantum entanglement adalah salah satu fenomena paling unik di dunia Quantum Fisika. Fenomena ini memungkinkan dua atom untuk mempunyai properti yang sama atau berlawanan satu sama lain, tanpa adanya interaksi diantara keduanya. Jadi meskipun jarak memisahkan dua atom itu, keduanya akan tetap terhubung seketika seolah ada sinyal yang mampu mempengaruhi keadaan mereka yang bergerak lebih cepat dari kecepatan cahaya. Agak sulit untuk membayangkan fenomena ini di dalam kejadian sehari-hari. Namun kita dapat membuat perumpamaan sebagai berikut.

Pengoperasian Data Qubit

 Sebuah qubit adalah unit dasar informasi dalam sebuah komputer kuantum. Sementara sedikit dapat mewakili hanya satu dari dua kemungkinan seperti 0 / 1, ya / tidak, qubit dapat mewakili lebih: 0 / 1, 1 dan 0, probabilitas terjadinya setiap saat dikombinasikan dengan qubit lebih, dan semua yang secara bersamaan. Secara umum komputer kuantum dengan qubit n bisa dalam superposisi sewenang-wenang hingga 2 n negara bagian yang berbeda secara bersamaan (ini dibandingkan dengan komputer normal yang hanya dapat di salah satu negara n 2 pada satu waktu).

Untuk memanipulasi sebuah qubit, maka menggunakan Quantum Gates (Gerbang Kuantum). Cara kerjanya yaitu sebuah gerbang kuantum bekerja mirip dengan gerbang logika klasik. Gerbang logika klasik mengambil bit sebagai input, mengevaluasi dan memproses input dan menghasilkan bit baru sebagai output.

Quantum Gates

Quantum Gates / Gerbang Quantum merupakan sebuah aturan logika / gerbang logika yang berlaku pada quantum computing. Prinsip kerja dari quantum gates hampir sama dengan gerbang logika pada komputer digital. Jika pada komputer digital terdapat beberapa operasi logika seperti AND, OR, NOT, pada quantum computing gerbang quantum terdiri dari beberapa bilangan qubits, sehingga quantum gates lebih susah untuk dihitung daripada gerang logika pada komputer digital.

Algoritma Shor

Algoritma yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Dengan menggunakan algoritma ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut kode RSA ini, jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

Algoritma Shor bergantung pada hasil dari teori bilangan. Hasil ini adalah: fungsi periodik. Dalam konteks algoritma Shor, n akan menjadi bilangan yang akan difaktorkan. Jika dua bilangan tersebut adalah coprime itu berarti bahwa pembagi umumnya adalah 1. Perhitungan fungsi ini untuk jumlah eksponensial, dari itu akan mengambil waktu eksponensial pada komputer klasik. Algoritma Shor memanfaatkan paralelisme kuantum untuk melakukan jumlah eksponensial operasi dalam satu langkah.

Jenis – Jenis Computing dan Pengertiannya

Cloud Computing (Komputasi Awan)

Definisi

Cloud Computing merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Contoh

  • Google Drive

Google Drive adalah layanan penyimpanan secara online yang dimiliki Google. Google Drive diluncurkan pada tanggal 24 April 2012. Sebenarnya Google Drive merupakan pengembangan dari Google Docs. Google Drive memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 5GB kepada setiap penggunanya. Kapasitas tersebut dapat ditambahkan dengan melakukan pembayaran atau pembelian Storage. Penyimpanan file di Google Drive dapat memudahkan pemilik file dapat mengakses file tersebut kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan komputer desktop, laptop, komputer tablet ataupun smartphone. File tersebut juga dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain untuk berbagi pakai ataupun melakukan kolaborasi dalam pengeditan.

  • Window Azure

Windows Azure adalah sistem operasi yang berbasis komputasi awan, dibuat oleh Microsoft untuk mengembangkan dan mengatur aplikasi serta melayani sebuah jaringan global dari Microsoft Data Centers. Windows Azure yang mendukung berbagai macam bahasa dan alat pemograman. Sistem operasi ini dirilis pada 1 Februari 2010.

  • Amazon Web Service

Amazon  Web Service (AWS) merupakan salah satu layanan Platform as service (PaaS) yang dibuat oleh perusahaan Amazon. Dengan menggunakan AWS kita dapat mengembangkan aplikasi dengan mengaktifkan middleware ataupun aplikasi yang dibutuhkan.

  • Git dan GitHub

Git dan GitHub telah mengubah cara kita bekerja dalam pengembangan web. Mereka menyediakan lokasi berbasis cloud yang terpusat untuk menyimpan, berbagi, menerbitkan, menguji, dan berkolaborasi dalam proyek pengembangan web. Git merevolusi kontrol versi-penting saat Anda memiliki lebih dari satu pengembang yang mengerjakan proyek. GitHub telah menambahkan platform pementasan yang memungkinkan pengembang membagikan prototipe, berkolaborasi dalam proyek, mengedit dan membangun kode masing-masing, dan memberi kesempatan kepada pemangku kepentingan untuk melakukan kemajuan dalam proses uji coba.

 

Virtualisasi

Definisi

Virtualisasi berasal dari kata dasar virtual yang berarti maya. Virtualisasi sendiri dalam dunia komputer merupakan sebuah proses pengimplementasian perangkat lunak dalam sebuah fungsi perangkat keras komputer tak nyata yang mana kinerjanya menyerupai perangkat keras sebenarnya atau bahkan lebih.

Terdapat beberapa jenis virtualisasi, diantaranya :
  1. Para-virtualisasi        : Menjalankan sebuah perangkat lunak dalam sebuah host dengan menyesuaikan domain sendiri seolah berada dalam sistem yang berbeda.
  2. Virtualisasi sebagian : Membuat sebuah lingkungan virtual  hanya untuk menjalankan program atau perangkat lunak tertentu , kondisi yang dialami adalah lingkungan dimana tidak semua aspek disimulasikan.
  3. Virtualisasi penuh     : Mirip dengan para-virtualisasi dimana hampir menyerupai perangkat asli dan mampu menjalankan perangkat lunak secara keseluruhan. Yang membedakan adalah tidak ditempatkan pada domain sendiri.

 

Grid Computing (Komputasi Grid)

Definisi

Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan.

Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.

Contoh

  • Scientific Simulation

Komputasi grid diimplementasikan di bidang fisika, kimia, dan biologi untuk melakukan simulasi terhadap proses yang kompleks.

  • Medical Images

Penggunaan data grid dan komputasi grid untuk menyimpan medical-image. Contohnya adalah eDiaMoND project.

  • Computer-Aided Drug Discovery (CADD)

Komputasi grid digunakan untuk membantu penemuan obat. Salah satu contohnya adalah: Molecular Modeling Laboratory (MML) di University of North Carolina (UNC).

 

Distributed Computation dalam Cloud Computing

Definisi

Kegiatan ini merupakan kumpulan beberapa computer yang terhubung untuk melakukan pendistribusian, seperti mengirim dan menerima data serta melakukan interaksi lain antar computer yang dimana membutuhkan sebuah jaringan agar computer satu dan lainnya bisa saling berhubung dan melakukan interaksi. Hal ini semua dilakukan dengan cloud computing yang seperti kita ketahui memberikan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen dan disimpan di computer client secara temporary.

Komputasi Terdistribusi merupakan salah satu tujuan dari Cloud Computing, karena menawarkan pengaksesan sumber daya secara parallel, para pengguna juga bisa memanfaatkannya secara bersamaan (tidak harus menunggu dalam antrian untuk mendapatkan pelayanan), terdiri dari banyak sistem sehingga jika salah satu sistem crash, sistem lain tidak akan terpengaruh, dapat menghemat biaya operasional karena tidak membutuhkan sumber daya (resourches).

Distribusi komputasi ini memiliki definisi mempelajari penggunaan terkoordinasi dari computer secara fisik terpisah atau terdistribusi. Pada distributed computing ini, program dipisah menjadi beberapa bagian yang dijalankan secara bersamaan pada banyak computer yang terhubung melalui jaringan internet.

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)

Definisi

 Map Reduce danNoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangankan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain. Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.

Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table. Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.

NoSQL adalah istilah untuk menyatakan berbagai hal yang didalamnya termasuk database sederhana yang berisikan key dan value seperti Memcache, ataupun yang lebih canggih yaitu non-database relational seperti MongoDB, Cassandra, CouchDB, dan yang lainnya.

Wikipedia menyatakan NoSQL adalah sistem menejemen database yang berbeda dari sistem menejemen database relasional yang klasik dalam beberapa hal. NoSQL mungkin tidak membutuhkan skema table dan umumnya menghindari operasi join dan berkembang secara horisontal. Akademisi menyebut database seperti ini sebagai structured storage, istilah yang didalamnya mencakup sistem menejemen database relasional.

Database NoSQL (Not Only SQL)

Definisi

Nosql adalah sebuah memcache dari bagian database sederhana yang berisi key dan value. Database ini bersifat struktur storage dimana sistem databasenya yang berbeda dengan sistem database relasional. Nosql tidak membutuhkan skema table dan menghindari operasi join dan berkembang secara horizontal. Selain itu NoSQL merupakan suatu bahasan yang jauh dari arti kata yang dibaca. Tidak berarti tanpa sql query. Melainkan bagaimana suatu sql query digunakan seminimal mungkin dalam suatu program database. Dengan memanfaatkan teknologi NoSQL ini, diharapkan mampu mengurangi beban server. Selain itu, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat suatu program dan proses pengembangannya. Penjelasan lebih mengenai NoSQL database akan dijelaskan pada sub bab dibawah ini.

Database NoSQL, juga disebut Not Only SQL, adalah sebuah pendekatan untuk pengelolaan datadan desain database yang berguna untuk set yang sangat besar data terdistribusi. NoSQL, yang mencakup berbagai teknologi dan arsitektur, berusaha untuk memecahkan masalah skala bilitas dan kinerja data yang besar yang database relasional tidak dirancang untuk menangani.NoSQL ini sangat berguna ketika perusahaan perlu untuk mengakses dan menganalisis sejumlah besar data terstruktur atau data yang disimpan dari jarak jauh pada beberapa virtual server di awan.

Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarangbahasa query terstruktur (SQL) Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.

Contoh

  • MongoDB

MongoDB adalah salah satu produk database noSQL Open Source yang menggunakan struktur data JSON untuk menyimpan datanya. MongoDB adalah merupakan database noSQL yang paling populer di internet.

  • Neo4J

Neo4J adalah salah satu jenis database yang diciptakan untuk mengembalikan makna ‘relasional’ tersebut adalah graph database. Graph yang dimaksud pada graph database adalah definisi graph pada graph theory yang merupakan bagian dari ilmu matematika diskrit.

  • Apache Cassandra

Apache Cassandra adalah salah satu produk open source untuk menajemen database yang didistribusikan oleh Apache yang sangat scalable (dapat diukur) dan dirancang untuk mengelola data terstruktur yang berkapasitas sangat besar (Big Data) yang tersebar di banyak server. Cassandra merupakan salah satu implementasi dari NoSQL (Not Only SQL) seperti mongoDB. NoSQL merupakan konsep penyimpanan database dinamis yang tidak terikat pada relasi-relasi tabel yang kaku seperti RDBMS.

 

 

Sumber :

http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

https://bfl-definisi.blogspot.co.id/2017/05/pengertian-manfaat-jenis-contoh-cloud-computing.html

http://febbri-grunge.blogspot.co.id/2015/06/komputasi-grid-grid-computing.html

https://azizazkink.wordpress.com/2014/05/09/distributed-computation-dalam-cloud-computing/

http://putrifebiani.blogspot.co.id/2014/05/map-reduce-dan-nosql.html

https://www.candra.web.id/pengantar-database-nosql-dan-mongodb/

developer.erabelajar.com/mengenal-mongodb-database-nosql/

https://thesolidsnake.wordpress.com/2015/05/…/memakai-graph-database-dengan-neo4j/

View at Medium.com

Pengertian Teori Komputasi dan Pengimplementasiannya

Teori Komputasi

Pada teori ilmu komputer dan matematika, teori komputasi adalah cabang yang berhubungan dengan bagaimana masalah dapat dipecahkan pada sebuah model komputasi secara efisien menggunakan algoritma. Bidang ini terbagi menjadi tiga fokus besar yaitu bahasa dan teori otomata, teori rekursi dan teori kompleksitas komputasi.

Teori Komputasi dapat dianggap sebagai model penciptaan dari seluruh cabang dalam bidang ilmu komputer (computer science). Maka dari itu, logika dan matematika digunakan dalam teori komputasi. Pada abad ini, teori komputasi menjadi disiplin akademik mandiri dan telah terpisah dari matematika. Beberapa pencetus dalam bidang teori komputasi adalah Alonzo Church, Kurt Godel, Alan Turing, Stephen Kleene, John von Neumann dan Claude Shannon.

031814_0451_perkembanga1

Implementasi

Komputasi Kimia

Komputasi kimia adalah cabang dari kimia yang menggunakan simulasi komputer untuk membantu dalam memecahkan masalah kimia. Ilmu ini menggunakan metode teori kimia, digabungkan dengan program komputer yang efisien, untuk menghitung struktur dan susunan dari molekul dan zat.

Penemuan komputasi kimia berawal dari sebuah gagasan teoritis pada perhitungan kimia yang dilakukan oleh Walter Heitler dan Fritz London pada 1927. Penggunaan komputer pada bidang kimia baru dapat diwujudkan pada beberapa tahun setelahnya, tepatnya 1940.

 

Komputasi Geologi

Implementasi komputasi modern dalam bidang Geologi adalah GIS.  Geographic information system (GIS) atau Sistem Informasi Berbasis Pemetaan dan Geografi adalah sebuah alat bantu manajemen berupa informasi berbantuan komputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi. GIS lebih dikenal sebagai software tools, misalnya: ArcInfo, MapInfo, AutoCadMap, Grass, dan masih banyak lagi. Dengan tools yang sama maka GIS berkaitan dengan proses dan presentasi peta-peta skala kecil (peta LandUse, Kehutanan), sedangkan LIS berkaitan dengan peta-petaskala besar, yaitu peta bidang-bidang tanah (land parcels).

 

Komputasi Fisika

Implementasi komputasi moderndi bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.

Pemahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi /pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan komplek yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi.

Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual basicsebagai alat bantu dalam pembelajaran dan pencarian solusi Fisika komputasi.

 

Komputasi Matematika

Implementasi komputasi modern di bidang matematika ada numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah sudah dikembangkan berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Banyak matematikawan besar dari masa lalu disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat jelas dari nama algoritma penting seperti metode Newton,interpolasi polinomial Lagrange, eliminasi Gauss, atau metode Euler. Buku-buku besar berisi rumus dan tabel data seperti interpolasi titik dan koefisien fungsi diciptakan untuk memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel ini (seringkali menampilkan perhitungan sampai 16 angka desimal atau lebih untuk beberapa fungsi), kita bisa melihat nilai-nilai untuk diisikan ke dalam rumus yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris sangat baik untuk beberapa fungsi. Karya utama dalam bidang ini adalah penerbitan NIST yang disunting oleh Abramovich dan Stegun, sebuah buku setebal 1000 halaman lebih. Buku ini berisi banyak sekali rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilai-nilainya di banyak titik. Nilai f-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna ketika komputer tersedia, namun senarai rumus masih mungkin sangat berguna.Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk perhitungan tangan. Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih panjang dan rumit.

 

Komputasi Biologi

Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.

 

Komputasi Ekonomi

Implementasi pada ilmu pengetahuan ekonomi adalah mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macro economic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi. Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.

Salah satu implementasi komputasi modern pada bidang ekonomi yaitu dengan adanya situs web iklan baris  yang difokuskan untuk membeli dan menjual produk serta jasa secara real time. Iklan baris sendiri adalah salah satu cara promosi barang dan jasa yang umumnya ditemukan di koran. Cara ini merupakan pengembangan dari promosi iklan yang mengutamakan daya tarik dengan gambar dan dengan informasi yang lebih lengkap dan terperinci dalam bentuk teks.Iklan baris mengutamakan informasi yang paling inti yang perlu diketahui oleh peminatnya.

 

 

 

Sumber :

https://rizki08.wordpress.com/2014/05/09/teori-komputasi-modern-dan-implementasi-di-bidang-fisika-biologi-matematika-ekonomi-dan-geologi/

http://ikhsanturion.blogspot.co.id/2016/03/soft-skill-pengantar-komputasi-modern.html

https://avievarifian.wordpress.com/2016/05/04/implementasi-komputasi-modern-di-bidang-ekonomi/

https://surahma.wordpress.com/2014/03/18/perkembangan-teori-komputasi-dan-penerapannya/ (gambar)

RENCANA BISNIS DENIM DEPOK.CO

RENCANA BISNIS DENIM DEPOK.CO

 

Dikerjakan bersama :

Ahmad Riswanto (50414599) blacklantana.blogspot.co.id

Alfred Radja (50414829) alfredrj.blogspot.com

Helmi Fadhiel (54414874) helmifadhiel.wordpress.com

Isnaeni Winanda (55414523) isnaeni110496.blogspot.co.id

Jamaludin Salam (55414592) utakatikworld.blogspot.com

Rendy Aprian (59414041) rendyaprian69@gmail.com

A. RINGKASAN EKSEKUTIF

DENIM DEPOK.CO adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi sandang yang menyediakan berbagai macam model celana jeans untuk segala jenis umur, mulai dari anak – anak hingga dewasa, baik pria maupun wanita. Seperti yang diketahui, celana jeans sudah menjadi pilihan yang cukup sering digunakan dalam berpakaian baik itu formal maupun kasual. Terlebih lagi ada beberapa jenis jeans yang dapat berubah tekstur dan warnanya seiring pemakaian dalam jangka waktu terentu. Dalam rencana pemasaran usaha, kami memasarkan secara offline store dan online store. Melalui penjualan online kami berharap bisa memudahkan para calon pembeli yang berada di luar Depok untuk bisa memesan jeans dengan hanya memberikan ukuran celana yang biasa dipakai oleh calon pembeli tersebut.

 

  1. Visi dan Tujuan
  2. Visi

Melengkapi gaya berpakaian simple Anda.

  1. Misi

Kami memberikan pilihan terbaik dalam berpakaian khususnya celana jeans dengan kualitas yang terbaik.

  1. Tujuan

Membuat customer memiliki celana jeans yang awet dan berkualitas tinggi dengan harga yang bersaing.

 

  1. Struktur Organisasi dan Keanggotaan

 

  • Tenaga Produksi : Ahmad Riswanto

Alfred Radja

Tenaga produksi bertanggung jawab dalam hal produksi dan peningkatan kualitas produk.

 

  • Kurir : Jamaludin Salam

Kurir bertanggung jawab dalam hal transport, yaitu mengirimkan barang pesanan ke alamat customer.

  • Tenaga Pemasaran : Isnaeni Winanda

Helmi Fadhiel

Tenaga pemasaran bertanggung jawab dalam mengelola tim penjualan, komunikasi dengan customer, program pemasaran termasuk di dalamnya pameran perdagangan dan kegiatan promosi.

 

  • Kasir : Rendy Aprian

Kasir bertanggung jawab dalam mengelola semua anggaran biaya perusahaan dan pendapatan perusahaan.

 

  1. Ringkasan Kegiatan Pemasaran

Kami memanfaatkan sosial media dan offline store untuk memasarkan produk – produk kami. Kami memberikan harga spesial di setiap kelipatan tertentu dan memberikan quiz dan juga give away pada saat – saat tertentu di website resmi kami. Kami juga akan aktif membuat artikel – artikel tentang jeans untuk dibagikan kepada customer atau pengunjung web sebagai wawasan tambahan tentang celana jeans, dari jenis- jenis jeans yang ada di dunia, cara perawatan sampai ke perkembangan jeans itu sendiri.

B. SITUASI PERUSAHAAN

 

DENIM DEPOK.CO ini bertempat di tempat yang cukup strategis yaitu di jantung kota Depok, tepatnya di jalan Margonda Raya. Target pasar kami mencakup semua kalangan, dari anak kecil hingga dewasa. Dalam menjalankan bisnis ini terdapat beberapa kendala yang dapat mengganggu kelancaran produksi, kendala terbesar menurut kami adalah adanya merek lain yang menjadi pesaing dalam bisnis ini. Namun kami tetap memaksimalkan semuanya agar tetap menjadi yang terbaik kedepannya.

 

C. ANALISA PESAING DAN ISU – ISU YANG DIHADAPI PERUSAHAAN

  1. Analisa Pesaing

Bisnis denim dewasa ini sangat diminati oleh anak muda. Selain barang yang dijual bisa bertahan dalam waktu lama, dan tidak basi ( dalam kata lain, tidak harus stock setiap hari nya ). Denim juga merupakan bisnis yang relatif mudah untuk di terapkan.

Sandang merupakan salah satu kebutuhan pokok untuk manusia. Dan bisnis denim masuk dalam kategori sandang, dimana setiap manusia membutuhkan pakaian. Lalu, para pelaku bisnis pakaian terus bertambah setiap hari nya. Walaupun tidak selalu memakai denim atau menargetkan anak muda, mereka tetap menjadi ancaman pesaing bisnis.

Saat ini, di sekitar lokasi kampus E banyak terdapat bisnis pakaian. Salah satu nya adalah bisnis yang digeluti salah satu artis terkenal, yaitu asri welas. Jelas itu merupakan suatu pesaing yang berat dalam menjalani bisnis pakaian. Karena itu, strategi bisnis, perhitungan Break Even Point (BEP), menargetkan keuntungan dan memberikan harga yang cukup harus diperhatikan untuk dapat bersaing.

 

  1. Isu – isu yang dihadapi oleh perusahaan

Isu yang paling besar dalam bisnis denim atau pakaian adalah saat produksi. Dimana kualitas kain yang baik dan teknik yang benar harus di perhatikan pada setiap pakaian yang dibuat. Maka dari itu, harus ada pemilih kain yang baik dalam internal perusahaan. Sementara itu, perkembangan teknologi khususnya dalam pemanfaatan social media juga menjadi isu yang patut diperhitungkan. Karena setiap orang di jaman sekarang memiliki kesempatan yang sama dalam memasarkan dagangannya. Kreatifitas lah yang menjadi kunci untuk menyelesaikan isu ini.

D. TUJUAN PEMASARAN

  1. Mengenalkan kepada masyarakat tentang pakaian yang baik dan bagus untuk dipakai setiap hari sehingga mereka tertarik
  2. Meningkatkan volume penjualan serta mencapai BEP dalam waktu sesingkat-singkat nya.

E. STRATEGI PEMASARAN

  1. Product

Produk yang kami tawarkan adalah berbagai jenis pakaian. Namun kami lebih berfokus di celana jeans. Kami menawarkan celana jeans yang baik dan berkualitas premium dan di jual dengan harga yang murah, mengandalkan strategi volume bisnis untuk mendapatkan keuntungan.

 

  1. Price

Untuk harga setiap jenis produk, dapat dilihat di bawah ini.

No. Jenis Jeans Jumlah Harga
1 Indigo 25 Rp350.000,-
2 Deep Indigo 25 Rp350.000,-
3 Washed 25 Rp250.000,-
4 Black Indigo 25 Rp375.000,-

 

Tabel diatas merupakan daftar harga produk yang kami jual. Pada kolom sebelah kiri terdapat Jenis-Jenis Jeans yang kami sediakan, kemudian pada kolom tengah merupakan keterangan banyaknya jumlah jeans yang diinginkan. Lalu pada kolom paling kiri terdapat keterangan harga untuk setiap jeans. Jika customer menginginkan pembelian 1 paket jeans namun berbeda jenis, maka custumer dapat memilih 1 jenis jeans dengan jenis jeans lainnya yang memiliki kesamaan harga. Untuk sistem pembayaran, kami menyediakan pembayaran secara online/transfer melalui atm dan atau pelanggan dapat langsung mengunjungi offline strore/toko kami.

 

  1. Promotion

 

Saat ini kegiatan promosi dilakukan dengan cara menyebarkan brosur, memamerkan berbagai produk kami di depan toko dengan kondisi yang prima dan berkualitas paling baik sehingga orang yang melihat dapat menilai sendiri dan dapat membeli dengan rasa puas.

Kami juga memasarkan produk kami dengan menggunakna media berbasis online dengan menaruh display di social media seperti Instagram, facebook. Tidak lupa, juga untuk menggunakan situs e-commerce sebagai media yang lebih lengkap dalam memasarkan produk.

  1. Place

Kami akan berfokus dalam pemasaran secara offline, karena pakaian merupakan produk yang lebih baik dijual langsung. Selain pembeli dapat langsung merasakan bahan, memeriksa ukuran untuk dipakai, serta juga dapat memilih motif atau jenis yang disukai tanpa harus takut jika banyak hal yang disebutkan di atas miss.

 

F. KEGIATAN PEMASARAN 

Kegiatan pemasaran dalam perusahaan merupakan salah satu hal yang penting dalam penentuan sukses atau tidak nya suatu perusahaan tersebut dalam meraih untung.

Kegiatan pemasaran dilaksanakan oleh para tenaga pemasaran kami. Kami melakukan pemasaran dengan berfokus pada penyebaran brosur, melakukan giveaway, diskon, dan juga promosi-promosi yang membuat konsumen tertarik. Tenaga pemasaran kami akan menargetkan anak muda sebagai prioritas pasar dalam penjualan. Maka dari itu, mereka akan menyebarkan berbagai brosur yang berisi diskon, serta event-event yang akan dilakukan oleh perusahaan.

Tidak hanya dalam kegiatan offline, kami juga akan memasarkan produk dengan online. Tujuan penjualan online adalah agar konsumen yang tempat tinggal nya jauh dapat membeli pakaian ke perusahaan kami meskipun tidak bisa langsung mencoba, atau melihat produknya, kami akan men-guarantee-kan semua produk. Jika tidak sesuai harapan, bisa di kembalikan dan uang akan di refund.

G. ESTIMASI ANGGARAN BIAYA

  1. Anggaran Biaya Produksi
No. Jenis Barang Volume Harga (Rp) Jumlah (Rp)
1. Pembelian bahan

a.    Raw

b.    Washed

 

50 potong

50 potong

 

Rp100.000,-

Rp130.000,-

 

 

Rp5.000.000,-

Rp6.500.000,-

 

2. Pembelian peralatan

(dihitung di awal produksi saja)

a.    Meja

b.    Kursi

c.    Mesin jahit

 

 

 

 

5 buah

5 buah

5 buah

 

 

 

 

Rp150.000,-

Rp50.000,-

Rp400.000,-

 

 

 

Rp750.000,-

Rp250.000,-

Rp2.000.000,-

3. Pembelian asesoris

a.    Zipper

b.    Button

c.    Rivet

 

100 buah

100 buah

300 buah

 

Rp2.500,-

Rp1.500,-

Rp1.000,-

 

 

Rp250.000,-

Rp150.000,-

Rp300.000,-

 

4. Pembelian lain – lain

a.    Kertas karton

b.    Lem putih

c.    Gunting

d.    Plastik

 

50 gulung

5 buah

5 buah

100 buah

 

Rp8.500,-

Rp8.000,-

Rp10.000,-

Rp.500,-

 

 

Rp425.000,-

Rp40.000,-

Rp50.000,-

Rp50.000,-

 

Total Rp4.265.000,-

 

  1. Biaya Pemasaran
No. Jenis Kegiatan Biaya
1 Iklan media sosial Rp100.000,-
2 Pembuatan banner di dalam toko Rp150.000,-
Total Rp250.000,-

 

  1. Anggaran Biaya Gaji Tenaga Kerja
No Tenaga Kerja Volume Biaya Gaji Total Gaji
1 Tenaga Produksi 2 Rp700.000,- Rp1.400.000,-
2 Kurir 1 Rp550.000,- Rp550.000,-
3 Tenaga Pemasaran 2 Rp600.000,- Rp1.200.000,-
4 Kasir 1 Rp550.000 Rp550.000,-
Total Rp3.700.000,-

 

Total Anggaran = Anggaran Produksi + Anggaran Pemasaran + Anggaran Tenaga Kerja = Rp4.265.000 + Rp250.000 + Rp3.700.000 = Rp8.215.000,-

 

H. TARGET NUMERIK PEMASARAN

Target keuntungan yang direncanakan pada perusahaan kami sebesar 40%, dengan jumlah penjualan yang ditargetkan sebanyak 150 unit produk setiap bulannya. Pengeluaran anggaran biaya produksi yang diambil dari laba sebesar 30%, lalu untuk anggaran kegiatan pemasaran dan periklanan sebesar 3%, kemudian anggaran untuk upah tenaga kerja sebesar 30%.

 

Aspek Investasi

Sebelum membahas mengenai aspek investasi, alangkah lebih baiknya kita mengetahui terlebih dahulu mengenai investasi itu sendiri apa? Investasi sendiri adalah istilah yang digunakan dengan sesuatu yang berhubungan dengan ekonomi dan juga keuangan dengan suatu harapan akan mendapatkan keuntungan dari hasil tersebut nantinya.

Bila sudah tau pengertian Investasi yang dijelaskan pada paragraph pertama, sekarang saatnya masuk ke bagian aspek investasi sendiri. Aspek investasi adalah pandangan jauh yang akan terjadi dimasa depan mengenai hal yang kita tanam dari sekarang hingga nanti akan membuahkan hasil.

Aspek Terpenting dalam berinvestasi ada 3, yaitu:

  • Payback Periode

Payback periode adalah seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk dapat balik modal dari modal yang diinvestasikan tersebut.

Keuntungan menggunakan metode ini adalah dapat menentukan seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan balik modal tersebut.

Kekurangan menggunakan metode ini adalah tidak dapat memberikan informasi tentang tambahan value. Metode ini dapat mengukur kapan kembalinya modal yang ditamkan, tapi tidak dapat mengukur keuntungan proyek tersebut.

  • Return of Investment

Return of investment adalah rasio probabilitas yang digunakan untuk mengukur kemampuan suatu perusahaan dengan seluruh dana investasi yang ada untuk operasi perusahaan tersebut hingga menghasilkan sebuah keuntungan.

Kelebihan metode ini adalah dapat digunakan sebagai pengambilan keputusan bila ada ekspansi, dapat digunakan sebagai alat ukur probabilitas dari suatu produk, efisiensi dalam penggunaan modal, produk dan penjualan.

Kekurangan metode ini adalah sulit untuk membandingkan rate of return antar perusahaan, hasil analisa dari rate of return tidak dapat dipakai untuk membandingkan dua perusahaan atau lebih dengan hasil yang memuaskan.

  • Time Value of Money

Time value of money adalah penilaian waktu dari uang yang ada di perusahaan. Bagi yang ingin melakukan bisnis, alangkah baiknya untuk memahami aspek ini.

Manfaat dari time value of money sendiri adalah agar mengetahui apakah investasi yang dilakuka sebuah perusahaan tersebut menghasilkan keuntungan atau tidak bagi perkembangan keuangan di suatu perusahaan.

 

Kelompok 12

  • – Ahmad Riswanto (50414599)
  • – Helmi Fadhiel (54414874)
  • – Isnaeni Winanda (55414523)

Referensi

http://ahlipresentasi.com/pengertian-time-value-of-money/

http://caraharian.com/rumus-payback-period.html
http://forum.detik.com/pengertian-roi-return-on-investment-t385600.html
http://teoribagus.com/pengetahuan-umum/pengertian-aspek
https://id.wikipedia.org/wiki/Investasi
https://www.catatankeluargamuda.com/aspek-terpenting-dalam-investasi/

Analisa Perusahaan Yang Menggunakan IT Dalam Bidang Usahanya

New-Blibli-Logo.1470911855

PT. Global Digital Niaga (Blibli.com)

Blibli.com adalah salah satu E-commerce di Indonesia dengan konsep belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli mengharapkan masyarakat Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun. Sebagai pelopor mall online terbesar & terlengkap di Indonesia, Blibli.com yang memiliki slogan “Big Choices, Big Deals” hadir dengan beragam kategori pilihan untuk memenuhi kebutuhan keseharian Anda (customer), mulai dari kebutuhan lifestyle, otomotif, hobi & olahraga, kebutuhan rumah tangga serta kebutuhan fashion yang terkini. Perusahaan yang berdiri pada tahun 2010 ini beralamat di Jalan Aipda K.S. Tubun II C No. 8, RT.2/RW.1, Slipi, Palmerah, RT.2/RW.1, Slipi, Palmerah, Kota Jakarta Barat, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 11410.

Dengan tim yang berjumlah hampr 1000 orang, Blibli.com menanamkan value R.E.S.P.E.C.T pada setiap anggotanya. R.E.S.P.E.C.T itu sendiri adalah :

1. Risk Taking. Dalam dunia startup, menurut Lani nilai risk taking harus mendarah daging dalam setiap anggota.

2. Excellence. Dengan segala kompetisi yang ada, sudah jelas bila Blibli.com harus memberikan produk dan pelayanan yang excellence.

3. Serving, semua anggota tim Blibli.com memiliki jiwa untuk memberikan pelayanan terbaik. Tidak hanya kepada para customer, tetapi ke sesama anggota tim juga diperlukan jiwa saling melayani.

4. Passionate & ProudBlibli.com adalah passion bagi setiap anggotanya.

5. Employee’s great place to work. Hal ini tentu terlihat jelas dari bagaimana kantor Blibli.com diciptakan. Desain yang nyaman dan menarik bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dan budaya kerja generasi milenial yang merupakan mayoritas dari Tim Blibli.com

6. Customer Focus. Apapun yang dilakukan dan keputusan yang dibuat tentu harus berfokus pada customer.

7. Teamwork. Membangun kerjasama merupakan tantangan tersendiri. Karena kerjasama merupakan hal terpenting untuk memberikan hasil terbaik.

Dengan ketujuh nilai tersebut, Blibli.com berkembang dan berjalan cepat menuju visi mereka untuk menjadi e-commerce nomor 1 di Indonesia dengan customer paling setia dan puas dengan pelayanannya.

 

Sumber :

https://www.blibli.com/

https://id.wantedly.com/journals/154

https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=10YYw5gMuz0fpxnmw0jebUXUIZg4&hl=en_US&ll=-6.178714624865438%2C106.81994750000001&z=15

https://www.google.co.id/search?q=Blibli&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiC4sj869TWAhVLhbwKHXhaAv8Q_AUICygC&biw=1366&bih=637#imgrc=t4DAz3VwgeaC2M:

 

Game Berbasis Arduino : PONG PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (Bab 5)

Bab 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Game Pinball merupakan jenis permainan ar-

cade, yaitu sebuah mesin permainan hiburan yang

dioperasikan dengan koin yang terpasang di tempat-

tempat umum seperti pusat permainan hiburan.

Bentuk kebanyakan permainan arcade adalah permainan-

permainan yang mengumpulkan point dan men-

dapat reward atau berhadiah. Saat pastinya masih

diperdebatkan, zaman keemasan permainan video

arkade biasanya disebutkan pada periode awal

sekitar akhir 1970-an dan berakhir di pertenga-

101han 1980-an.

Permainan ini bangkit sebentar

awal 1990-an, tetapi kemudian industri arkade

semakin menurun di belahan bumi barat karena

tidak mampu bersaing dengan konsol permainan

video yang dapat dimainkan di rumah dan be-

ragam jenisnya, serta lebih murah dalam biaya.

Game pinball dapat dibuat bentuknya secara #sik

dengan beberapa komponen yang dibutuhkan dan

untuk pemrosesannya dapat menggunakan Arduino.

Arduino merupakan sebuah mikrokontroler yang

memiliki prosesor Atmel AVR. Arduino dapat men-

gendalikan beberapa komponen seperti sensor, lampu

serta layar display sebagai output. Untuk melakukan

pengendalian tersebut Arduino harus di program

terlebih dahulu dengan software bawaan yaitu IDE

102dari Ardunio tersebut. IDE tersebut terbuat dari

bahasa java sedangkan jika pengguna ingin mem-

programnya harus menggunakan bahasa C. Un-

tuk mentransfer program yang telah dibuat pada

IDE tersebut maka harus dilakukan penyambun-

gan Arduino dengan kabel usb ke laptop atau

komputer kemudian malakukan proses upload. Ar-

duino memiliki beberapa tipe yang menjadikan-

nya unik satu sama lain, seperti jumlah pin yang

dimilikinya, besar volt, #tur tambahan dan uku-

ran Arduino.

Oleh karena itu sesuaikan kebu-

tuhan pada alat yang akan dibuat, jika seandainya

ingin membuat alat yang membutuhkan koneksi

bluetooth maka gunaka- nlah Arduino BT. Walau

Arduino memiliki banyak tipe tetapi untuk proses

103penulisan program tetap menggunakan IDE yang

sama dan dengan cara yang sama untuk melakukan

transfer ke Arduino tersebut.

Pada kesimpulan

ini Game Pinball dengan mikrokontroler Arduino

adalah permainan bola kecil di dalam stage yang

menuntut pemain untuk mempertahankan bola

tersebut tetap ada di dalam stage untuk menda-

patkan nilai sebanyak – banyaknya. Dengan ban-

tuan berbagai mikrokontroler dapat dibuat men-

jadi design pinball yang sempurna.

Game pin-

ball ini bisa dimainkan oleh anak remaja maupun

yang sudah lanjut usia denga design tertentu den-

gan kebutuhan masing # masing.

1045.2 Saran

Game Pinball dengan mikrokontroler Arduino

dapat dikembangkan menjadi lebih leluasa den-

gan berbagai macam tipe Arduino dan mikrokon-

troler lainnya.

Lebih teliti jika ada kesalahan

atau bug terdapat pada game Pinball. Perhatikan

penempatan pin pada Arduino karena setiap pin

memiliki fungsinya masing – masing, seandainya

salah maka konsekuensi yang didapat adalah IC

Arduino dapat hangus dan tidak dapat digunakan

lagi.

Bibliografi

[1] https://id.wikipedia.org/wiki/Arduino

[2] http://www.kelasrobot.com/2014/12/jenis-jenis-

microcontroller-arduino.html

[3] http://tentangarduino.blogspot.co.id/2014/09/macam-

macam-arduino-iniakan-saya.html

[4] http://www.sinauarduino.com/artikel/mengenal-

arduino-software-ide/

[5] https://create.arduino.cc/projecthub/BobB/arduino-

controlled-pinball-machine-525863

[6] https://www.codepolitan.com/tutorial/digital-

input-output-pada-arduino

[7] http://ecadio.com/mengenal-dan-belajar-

arduino-uno-r3

[8] https://www.academia.edu/18955745/Gamification

[9] https://www.academia.edu/10507735/Pengertian-

Gamification

[10] http://komunikasi.us/index.php/mata-

kuliah/dmnm/4475-gamification-basic-of-a-

game-in-a-real-life

[11] http://id.wikipedia.org/wiki/Gamifikasi

[12] http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/04/game-

based-learning/

Game Berbasis Arduino : PONG PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (Bab 4)

Bab 4

RUNNING GAME

Pada bab ini akan memaparkan tentang proses

dan hasil dari implementasi alat yang sudah dibuat.

Mulai dari state awal hingga bagaimana bola da-

pat mendapatkan score dan akhirnya game over.

Kemudian akan dipaparkan bola yang sudah game

over akan menempatkan dirinya pada posisi awal

seperti semula.

91Gambar 4.1 Awal Permainan

92Bola akan bergerak ketika tombol launcher ball

ditekan/ditarik maka bola akan memasuki arena

dan akan bergerak turun menuju pemukul jika

pemukul tidak dapat memukul bola maka game

akan selesai dan game bisa bermain dari awal lagi.

Gambar 4.2 Bergerak Mengenai Bumper

Gambar diatas bola sedang menuju bumper dan

terpental oleh bumper. Gambar bola sedang berg-

erak terlihat dengan tanda lingkaran merah pada

93gambar diatas.

Gambar 4.3 Pemukul Mengarahkan Bola ke Atas

Gambar diatas merupakan bola yang sedang

dipukul oleh salah satu pemukul pinball tersebut

agar game ini terus berlanjut dan tidak selesai

bola bergerak seperti pada lingkaran merah pada

gambar diatas.

Pada gambar dibawah adalah

kondisi game over dimana bola tidak dapat dica-

94pai oleh kedua pemukul kemudian bola tersebut

akan jatuh kembali ke wadah dan diambil kem-

bali setelah itu masuk kembali ke pelontar.

Gambar 4.4 Bola Lose (Game Over)

Pada gambar dibawah ini merupakan papan

skor untuk hasil sementara dengan lifepoint/nyawa

pemain yaitu sisa bola yang dapat dimainkan.

95Gambar 4.5 Game Score

Gambar dibawah merupakan arena wadah bola

jika terjatuh dan tidak dapat dipukul oleh kedua

pemukul .jika terjatuh maka bola akan bergerak

kembali ke pelontar seperti gambar dengan panah

garis merah pada gambar dibawah.

96Gambar 4.6 Bola Kembali ke State Awal

Gambar 4.7 Bola pada State Awal

97Gambar 4.7 Bola Siap Dilontarkan

Bola dimulai di pojok kanan bawah play#eld

dan digerakkan oleh solenoid “sirip”. Tujuannya

adalah untuk memasukkan bola ke dalam salah

satu dari tiga kurung siku di lapangan utama,

atau saluran sempit di sepanjang tepi kiri. Berba-

gai target diberi nilai poin. Dua target 10 poin

relatif mudah untuk mencetak gol.

Target 50

point lebih menantang dan kanal 100 point lebih

98sulit lagi.

Saat bola jatuh ke sasaran, tombol

yang tepat ditekan untuk mengeluarkan bola dan

juga untuk kenaikan tampilan nilai LCD den-

gan nilai titik target. Saat bola turun di bawah

pengaruh gravitasi, ia juga mengendap di sudut

kanan bawah, di mana ia bergerak lagi oleh solenoid

“sirip”, atau turun melalui saluran pembuangan

dan di luar lapangan permainan yang mengakhiri

permainan. Tombol reset pada pap- an seluncur

piring menyetel ulang LCD dan permainan siap

untuk putaran berikutnya. Posisi dan sudut ku-

rung bisa diubah untuk menam- bah atau mengu-

rangi kesulitan.

Lengan yang berputar menam-

bahkan elemen acak pada permainan, membuat

keterampilan yang diperlukan untuk membawa

99bola ke saluran bernilai tinggi di sebelah kiri. Pil-

ihan lainnya adalah menggunakan servo 180 der-

ajat reguler dengan set posisi menggunakan gen-

erator bilangan acak Arduino, dan lengan dipro-

gram untuk bergerak setiap setengah detik atau

lebih. Banyak arena bermain yang berbeda memu-

ngkinkan dan trial and error dapat digunakan un-

tuk menentukan posisi terbaik dari target, ham-

batan dan senjata pemintalan.

Game Berbasis Arduino : PONG PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (Bab 3)

Bab 3

PEMBUATAN GAME

3.1 Komponen-Komponen yang Dibu-

tuhkan

Dalam pembuatan game Pong dengan Arduino,

komponen yang pasti dibutuhkan adalah Arduino

itu sendiri. Arduino yang digunakan adalah Ar-

duino UNO karena Arduino ini umum digunakan

dan mudah untuk didapat.

Selain Arduino ter-

dapat beberapa komponen lain yang dibutuhkan

agar game ini menarik perhatian pemain yaitu:

ˆ Arduino TFT

ˆ breadboard

66ˆ beberapa kabel jumper

ˆ 2 buah potentiometer sebesar 10 kilo ohm

3.1.1 Arduino TFT

Arduino TFT merupakan layar LCD TFT den-

gan slot microSD di belakangnya.

Layar ini di-

gunakan un- tuk menampilkan antar muka Pong.

Pin pada Arduino TFT didesain agar muat den-

gan soket yang ada pa- da Arduino Esplora dan

Arduino Robot, tetapi hal ini tidak menutup ke-

mungkinan untuk digunakan dengan board Ar-

duino lainnya.

Gambar 3.1: Arduino TFT dan konektornya

67Secara default, orientasi layar Arduino TFT

adalah horisontal dengan posisi atas layar tepat

di bawah tulisan SD CARD. Layar ini berukuran

160px x 128px dan dapat menampilkan warna 16-

bit.

Channel merah dan biru memiliki resolusi

5-bit, channel hijau memiliki resolusi 6-bit.

Se-

hingga terdapat 32 level untuk merah dan biru

dan 64 level untuk hijau.

3.1.2 Potentiometer

Potentiometer merupakan alat dengan tiga ter-

minal yang digunakan dengan cara memutarnya.

Alat ini umum ditemukan pada alat-alat elek-

tronik seperti spe- aker yang digunakan untuk

mengatur volume.

Potentiometer termasuk ke

dalam alat pasif, yang artinya alat ini dapat berop-

68erasi tanpa power supply. Nilai pada potentiome-

ter digunakan untuk mengontrol tengangan maupun

arus listrik.

Pada game ini, nilai yang dihasilkan oleh potentio-

meter akan digunakan untuk menggerakan paddle

milik pemain.

Gambar 3.2: Potentiometer

3.2 Proses Pembuatan

Pertama, hubungkan pin power 5V dan pin ground

(GND) pada arduino ke breadboard seperti gam-

bar dibawah ini.

Agar tidak bingung, gunakan

kabel warna merah untuk power dan kabel warna

69hitam untuk ground.

Gambar 3.3: Skema Power dan Ground

Selanjutnya adalah menghubungkan kedua po-

tentiometer ke breadboard. Hubungkan pin per-

tama atau terminal terluar milik potentiometer

ke jalur power pada breadboard. Lalu hubungkan

pin terluar lainnya ke jalur ground pada bread-

board.

Tersisa pin di tengah yang belum ter-

hubung. Pin ini dihubungkan ke ana- log input

pada Arduino.

Melalui pin ini, potentiometer

mengirimkan nilai ke pada Arduino. Potentiome-

ter pertama terhubung dengan pin analog A0 dan

70potentiometer kedua terhubung dengan pin ana-

log A1.

Seperti biasa, power dihubungkan den-

gan kabel berwarna merah, ground dengan kabel

berwarna hitam dan untuk menghubungkan pin

tengah, gunakan kabel berwarna kuning.

Gambar 3.4: Skema Potentiometer dengan Arduino UNO

Setelah potentiometer terhubung, hubungkan

Arduino TFT ke breadboard.

Perhatikan baik-

baik pin pada Arduino TFT. Header pada sisi

layar dengan tab warna biru lah yang terhubung

dengan board.

Perlu diingat, orientasi layar ini

71terbalik. Jadi jangan kaget.

Gambar 3.5: Arduino TFT ke Breadboard

Oke, selanjutnya kita perlu menghubungkan Ar-

duino TFT dengan Arduino UNO. Hubungkan

pin BL dan +5V ke power. Hubungkan juga pin

GND ke ground.

Pin LCD-CS dihubungkan ke

pin 10, pin DC dihubungkan ke pin 9, pin RESET

dihubungkan ke pin 8, pin MOSI dihubungkan ke

pin 11, dan terakhir pin SCK dihubungkan ke pin

13. Untuk menghubungkan pin-pin tersebut, gu-

nakan kabel jumper. Untuk pin yang terhubung

ke pin digital pada arduino, gunakan kabel warna

72biru. Kalau masih bingung cara menghubungkan-

nya, lihat gambar di bawah ini.

Gambar 3.6: Arduino TFT ke Arduino UNO

3.3 Kode Program Pong

Komponen yang diperlukan sudah terpasang

dengan rapi. Sekarang saatnya untuk membuat

program.

Sebelum menulis kode, pastikan IDE

yang digunakan adalah versi terbaru agar library

yang digunakan pada game ini dapat diload den-

gan baik. Ketikan kode berikut untuk mengim-

73por library SPI dan TFT.

#include <SPI.h>

#include <TFT.h>

Library SPI digunakan agar microcontroller pada

Arduino UNO dapat berkomunikasi dengan kom-

ponen yang terhubung dengan pin SPI (Serial Pe-

ripheral Interface). Library TFT digunakan agar

kita dapat meng- gambar sesuai ke layar Arduino

TFT.

Lalu de#nisikan tiga buah konstanta untuk masing-

masing pin LCD-CS, DC, dan RESTART dengan

nilai sesuai dengan pin yang terhubung. Selanjut-

nya kita butuh instance dari library TFT untuk

mengontrol la- yar TFT. Instance tersebut diberi

74nama TFTscreen. Berikut adalah kodenya.

#de#ne cs 10

#de#ne dc 9

#de#ne rst

8

TFT TFTscreen = TFT( cs , dc , rst ) ;

Selanjutnya kita butuh variabel untuk posisi

x,y milik paddle dan bola, arah bola dan posisi

terakhir bola dan juga paddle. Seluruh variabel

ini memiliki tipe integer.

int paddle X = 0 ;

int paddle Y = 0 ;

int oldPaddleX, oldPaddle Y ;

int ballDirection X =1 ;

int ballDirection Y = 1 ;

int

ballX, ballY, oldBallX, oldBallY ;

Sekarang, kita inisiasi layar TFT lalu mengha-

pus background layar di dalam function setup().

Berikut adalah kodenya.

void setup ( ) {

75TFTscreen . begin ( ) ;

TFTscreen . background ( 0 , 0 , 0 ) ;

}

Dapat dilihat pada kode di atas, untuk mengha-

pus background layar cukup menset background

layar menjadi hitam melalui function background().

Argumen pada function tersebut adalah nilai masing-

masing channel RGB.

Selanjutnya, kita perlu menyimpan nilai tinggi

dan lebar layar. Kemudian, kita harus membaca

nilai dari potentiometer sebelum proses mapping

untuk menggunakan range nilainya. Berikut adalah

kodenya.

void loop ( ) {

i n t myWidth = TFTscreen . width ( ) ;

i n t myHeight = TFTscreen . h e i g h t ( ) ;

76paddleX = map( analogRead (A0 ) , 0 , 1023 ,

0 , myWidth )

=

2 0 / 2 ;

paddleY = map( analogRead (A1 ) , 0 , 1023 ,

0 , myHeight )

=

5 / 2 ;

Nilai tinggi dan lebar layar didapatkan dari

function width() dan height() yang diakses dari

objek TF- Tscreen.

Lalu untuk membaca nilai

dari potentiometer, gunakan function analogRead()

dengan argumen pin analog pada Arduino yang

terhubung dengan potentiometer. Setelah mem-

baca nilai dari potentiometer, proses mapping di-

lakukan menggunakan function map(). Function

ini digunakan untuk mengatur suatu nilai dari su-

atu range ke range lain. Nilai rendah potentiome-

ter pertama yang terhubung ke pin A0 sebesar 0

akan dimap ke nilai terendah yaitu 0 dan nilai

77tertingginya yaitu sebesar 1023 akan dimap ke

nilai lebar layar. Hal yang serupa juga dilakukan

untuk potentiometer yang terhubung dengan pin

A1, hanya saja nilai tertinggi pada potentiometer

ini dimap ke nilai tinggi layar.

Setelah proses mapping, nilai hasil mapping

poten- tiometer A0 dikurangi dengan 20/2 dan

disimpan ke dalam variabel paddleX. Nilai hasil

mapping potentio- meter A1 dikurangi dengan

5/2 dan disimpan ke vari- abel paddleY. Ok, se-

lanjutnya dalah menghapus lokasi terakhir pad-

dle jika ada pergerakan. Berikut adalah kodenya.

TFTscreen . f i l l ( 0 , 0 , 0 ) ;

i f ( oldPaddleX != paddleX | |

oldPaddleY != paddleY ) {

TFTscreen . rect ( oldPaddleX ,

78oldPaddleY , 2 0 , 5 ) ;

}

Untuk menghapus lokasi terakhir paddle, cukup

mem- buat persegi panjang dengan warna hitam.

Pada kode di atas, function #ll() digunakan un-

tuk memberi warna pada objek yang akan digam-

bar.

Function ini memiliki argumen yang sama

dengan function background.

Setelah mengatur

warna, program akan mencek apalah nilai old-

PaddleX tidak sama dengan nilai paddleX atau

nilai oldPaddleY tidak sama dengan nilai pad-

dleY. Jika benar, berarti ada pergerakan paddle.

Maka, program akan membuat persegi di koordi-

nat oldPaddleX dan 50 oldPaddleY sebesar 20 x

5.

79Untuk menggambar paddlenya dengan warna

putih, tuliskan kode berikut.

TFTscreen . #ll ( 255 , 255 , 255 ) ;

TFTscreen . rect ( paddleX , paddleY , 20 , 5

) ;

Lalu kita perlu menyimpan posisi paddle saat

ini menjadi posisi sebelumnya. Hal ini dilakukan

agar kita dapat melakukan pengecekan apakah

paddle bergerak atau tidak. Masih ingat kode un-

tuk mengecek pergerakan paddle? Ya, paddle di-

anggap bergerak jika posisi terakhir paddle tidak

sama dengan posisi paddle seka- rang.

adalah kodenya.

oldPaddleX = paddleX ;

oldPaddleY = paddleY ;

80

BerikutTerakhir, kita akan menggunakan nilai dari vari-

abel ballSpeed untuk menentukan seberapa cepat

layar melakukan perubahan. Kode di bawah ini

ditulis pada akhir function loop().

if ( millis ( ) % ballSpeed < 2) {

moveBall ( ) ;

}

}

Kode di atas digunakan untuk mencek apakah

mi- llisec modulo nilai ballSpeed lebih kecil dari 2.

Jika iya, program akan menjalankan function bu-

atan kita yaitu moveBall() untuk menggerakkan

bola. Function moveBall() akan mengubah posisi

bola de- ngan cara seperti mengubah posisi pad-

dle, yaitu meng- gambar persegi panjang warna

hitam pada posisi sebelumnya dan menggambar

81persegi panjang warna putih pada posisi yang

baru. Function ini juga akan memas- tikan bola

tidak keluar dari layar jika bola menyentuh sisi

layar. Berikut adalah kodenya. Ingat, tulis kode

ini di luar function loop() ya.

void moveBall ( ) {

if ( ballX > TFTscreen . width ( ) | |

ballX < 0) {

ballDirectionX =

= ballDirectionX

;

}

if ( ballY > TFTscreen . height ( ) | |

ballY < 0) {

ballDirectionY =

= ballDirectionY

;

}

if ( inPaddle ( ballX , ballY , paddleX ,

paddleY , 20 , 5 ) ) {

ballDirectionY =

= ballDirectionY

}

ballX += ballDirectionX ;

ballY += ballDirecti nY ;

82

;TFTscreen . #ll ( 0 , 0 , 0 ) ;

if ( oldBallX != ballX | |

oldBallY != ballY ) {

TFTscreen . rect ( oldBallX , oldBallY ,

5 , 5);

}

TFTscreen . #ll ( 255 , 255 , 255 ) ;

TFTscreen . rect ( ballX , ballY , 5 , 5 ) ;

oldBallX = ballX ; oldBallY = ballY ;

}

Pada function tersebut, if pertama dan kedua

digunakan agar bola tidak keluar dari sisi layar

lalu arah bola dibuat negatif untuk menandakan

bola bergerak ke arah datang.

Pada if ketiga,

terdapat function baru yaitu inPaddle().

Func-

tion ini kita gunakan untuk mencek apakah bola

menyentuh paddle. Jika menyentuh paddle, arah

83bola terhadap sumbu Y diubah menjadi berlawanan.

Setelah melakukan pengecekan, masing-masing

variabel yang menyimpan koordinat X dan Y mi-

lik bola ditambah dengan nilai dari variabel ballDirec-

tion masing-masing sumbu. Lalu, kita hapus bola

pada posisi sebelumnya dengan cara yang sama

seperti menghapus paddle.

Setelah kita hapus

bola tersebut, kita gambar bola dengan warna

putih pada posisi yang baru.

Terakhir, jangan

lupa untuk menyimpan koordinat posisi bola saat

ini ke variabel oldBall masing-masing sumbu. Vari-

abel ini digunakan untuk mencek ada atau tidak

pergerakan bola.

Kode terakhir adalah function inPaddle(). Fun-

ction ini memiliki 6 buah argumen. Berikut adalah

84kodenya.

boolean inPaddle ( int x , int y ,

int rectX , int rectY ,

int rectWidth , int rectHeight ) {

boolean result = false ;

if ( ( x >= rectX && x <=

( rectX + rectWidth ) ) &&

( y >= rectY && y <=

( rectY + rectHeight ) ) ) { }

result = true ;

}

return result ;

}

Function inPaddle() akan mencek posisi bola

dan paddle. Jika posisi mereka sama, maka func-

tion akan memberikan nilai true dan mengubah

arah bola pada function moveBall(). Itu adalah

keseluruhan kode untuk membuat game Pong seder-

hana. Di bawah ini adalah bentuk utuh dari pro-

85gramnya.

/ * TFT Pong

This example for the Arduino screen reads the

values of 2 potentiometers to move a rectangular

platform on the x and y axes . The platform can

intersect with a ball causing it to bounce. This

example code is in the public domain . Created

by Tom Igoe December 2012 Modi#ed 15 April

2013 by Scott Fitzgerald

http : / /www. arduino . cc/en/Tutorial/TFTPong

* /

#include <SPI.h>

#include <TFT.h>

#de#ne cs 10

#de#ne dc 9

#de#ne rst 8

86TFT TFTscreen = TFT( cs , dc , rst ) ;

int paddleX = 0 ;

int paddleY = 0 ;

int oldPaddleX , oldPaddleY ;

int ballDirectionX = 1;

int ballDirectionY = 1;

int ballX , ballY , oldBallX , old BallY ;

void setup ( ) {

TFTscreen . begin ( ) ;

TFTscreen . background ( 0 , 0 , 0 ) ;

}

void loop ( ) {

int myWidth = TFTscreen . width ( ) ;

int myHeight = TFTscreen . height ( ) ;

paddleX = map( analogRead (A0 ) , 0 , 1023 ,

0 , myWidth )

=

20/2 ;

paddleY = map( analogRead (A1 ) , 0 , 1023 ,

0 , myHeight )

=

5/2 ;

TFTscreen . #ll ( 0 , 0 , 0 ) ;

if ( oldPaddleX != paddleX | |

oldPaddleY != paddleY ) {

87TFTscreen . rect ( oldPaddleX ,

oldPaddleY , 20 , 5 ) ;

}

TFTscreen . #ll ( 255 , 255 , 255 ) ;

TFTscreen . rect ( paddleX , paddleY , 20 , 5

) ;

oldPaddleX = paddleX ;

oldPaddleY = paddleY ;

if ( millis ( ) % ballSpeed < 2) {

moveBall ( ) ;

}

}

void moveBall ( ) {

if ( ballX > TFTscreen . width ( ) | |

ballX < 0) {

ballDirectionX =

= ballDirectionX

;

}

if ( ballY > TFTscreen . height ( ) | |

ballY < 0) {

ball Direction Y =

= ball

Direction Y ;

}

if (in Paddle (ballX, ballY ,paddleX ,

88paddleY, 20, 5 )) {

ball Direction Y =

= ball

Direction Y ;

}

ball X += ball Direction X ;

ball Y += ball Direction Y ;

TFTscreen.#ll (0, 0, 0) ;

if (old Ball X != ball X ||

oldBall Y != ball Y ) {

TFTscreen.rect ( oldBallX , oldBallY ,

5, 5);

}

TFTscreen.#ll (255, 255, 255);

TFTscreen.rect (ballX, ballY, 5, 5);

oldBallX = ballX; oldBallY = ballY;

}

boolean inPaddle (int x, int y,

int rectX, intrectY,

int rectWidth, intrectHeight) {

boolean result = false;

if ((x >= rectX && x <=

89(rectX+rectWidth)) &&

(y >= rectY && y <=

(rectY + rectHeight))) {

result = true;

}

return result;

}

Game Berbasis Arduino : PONG PENGANTAR TEKNOLOGI GAME (Bab 2)

Bab 2

GAME DESIGN

2.1 Pong

Pong adalah permainan video generasi per-

tama yang dirilis sebagai permainan arkade yang

dioperasikan dengan koin yang dikembangkan oleh

Atari Inc. pada tanggal 29 November, 1972. Pong

adalah permainan video olahraga dua dimensi yang

mensimulasikan sebuah permainan tenis meja. Sis-

tem ini adalah permainan saling berusaha mema-

sukkan bola ke area lawan menggunakan paddle

masing-masing player, yang diatur dengan dua

joystick.

Permainan ini dapat dimainkan den-

gan dua orang. Untuk memenangkan permainan,

11sang pemain harus memukul bola tersebut sam-

pai sang lawan tidak bisa memukul bola tersebut.

Pong merupakan salah satu permainan arkade

perrtama yang dirilis secara komersial. Permainan

ini meraih keuntungan empat kali lebih banyak

dibanding mesin yang dikendalikan dengan koin

lainnya.

Keuntungan ini yang membuat Atari

menerima banyak pesanan Pong dan memberikan

pemasukan yang cukup besar untuk Atari. Pada

tahun 1973, Atari memenuhi 2.500 order dan pada

tahun 1974, Atari menjual mesin Pong sebanyak

8.000 unit.

Karena kesuksesan ini, pada tahun

1977, Atari merilis Home Pong, yaitu versi Pong

yang dapat dihubungkan dengan televisi. Home

Pong pun sukses menggebrak pasar. Sekitar 150.000

12unit terjual pada musim liburan. Hingga saat ini,

Pong menjadi game yang sangat legendaris. 2.2

Objek pada Pong Pong hanya memiliki 3 buah

objek sederhana berbentuk persegi panjang. Dua

persegi panjang digunakan sebagai alat pemukul

(paddle) milik masing-masing pemain. Satu persegi

panjang lainnya digunakan sebagai bola yang harus

masuk ke area lawan.

Tiap pemain diberikan

paddle untuk menangkis bola yang datang. Pad-

dle tersebut berbentuk persegi panjang pipih den-

gan panjang yang tidak melebihi area permainan

dan cukup kecil agar bola tetap dapat melewati

paddle jika pemain tidak dapat menangkisnya.

Paddle ini hanya dapat bergerak ke arah kiri dan

kanan pemain. Bola pada Pong dibuat kecil agar

13pemain sulit untuk menangkisnya.

Bola ini da-

pat bergerak ke 9 arah mata angin.

Saat bola

menabrak paddle, bola tersebut memantul ke arah

bersebrangan menuju pemain lain.

Gambar 2.1: Pemukul (Paddle) dan bola

2.3 Gameplay Pong

Tujuan dari game ini tidak jauh berbeda dari

tenis meja.

Pemain harus menjatuhkan bola di

posisi lawan.

Hanya saja pada Pong, pemain

harus membuat bola masuk ke area belakang lawan.

Saat permainan dimulai, bola akan bergerak ke

14salah satu pemain.

Lalu pemain harus menangkisnya dengan pad-

dle agar bola tidak masuk ke areanya.

Setelah

bola mengenai paddle pemain, bola tersebut me-

mantul dan meuju pemain lain. Jika pemain da-

pat memasukan bola ke area belakang lawan, pe-

main tersebut mendapat poin.

2.4 Gami#cation

2.4.1 Pengertian Gami#cation

Gami#cation atau dalam bahasa Indonesia

gami#kasi adalah penggunaan dari teknik desain

permainan, permainan berpikir dan permainan

mekanik untuk meningkatkan non-game konteks.

15Biasanya gami#kasi berlaku untuk non-game

aplikasi dan proses, untuk mendorong orang un-

tuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi

bagaimana mereka digunakan.

Gami#cation menggunakan mekanisme berba-

sis game, estetika dan pemikiran game untuk men-

gaktifkan orang, memotivasi tindakan, mendorong

pembelajaran, dan memecahkan masalah.

2.4.2 Elemen Gami#cation

Ada beberapa elemen dari pengertian gami#-

cation yang perlu diperhatikan :

1.

Berbasis game = bertujuan menciptakan su-

atu sistem dimana pembelajar, pemain, kon-

sumen, dan karyawan aktif menghadapi tan-

tangan yang dide#nisikan melalui aturan-aturan,

interakti#tas, dan feedback yang menghasilkan

16suatu penilaian yang terukur dan mendorong

reaksi emosional.

2.

Mekanisme = mekanisme memainkan game

yang dimaksud di sini adalah munculnya level,

mendapatkan lencana, sistem poin, dan batasan

waktu. Inilah elemen-elemen yang digunakan

dalam game.

3.

Estetika = Tanpa gra#s yang interaktif dan

pengalaman permainan yang dirancang secara

baik, maka gami#cation tidak akan sukses.

4.

Pemikiran game = Ini elemen terpenting dari

gami#cation. Ini merupakan gagasan merubah

pengalaman sehari-hari seperti jogging atau

berlari menjadi suatu kegiatan yang memiliki

elemen- elemen kompetisi,kerja sama, eksplo-

17rasi dan bercerita (storytelling).

5.

Aktif = Tujuan eksplisit gami#cation adalah

menarik perhatian pembelajar dan melibatkan-

nya.

Keterlibatan dan keaktifan seorang in-

dividu menjadi fokus utama gami#cation.

6.

Orang = dapat berupa pembelajar, konsumen

atau pemain.

7.

Memotivasi tindakan = membangkitkan en-

ergi dan memberikan arah, tujuan, atau makna

bagi perilaku dan tindakan.

8.

Mendorong pembelajaran = hal ini berjalan

karena banyak elemen gami#cation berdasarkan

psikologi pendidikan.

9.

Memecahkan masalah = gami#cation dapat

18berpotensi tinggi menolong memecahkan masalah.

2.4.3 Perbedaan Gami#cation dan Game

ˆ Game merupakan suatu unit yang utuh.

ˆ Game memiliki kegiatan awal, pertengahan,

dan akhir yang jelas sebagai satu keutuhan.

ˆ Game memiliki suatu kondisi dimana harus

ada kemenangan yang jelas.

ˆ Pemain tahu ketika orang lain dan dirinya

telah menyelesaikan Game.

ˆ Game memiliki elemen game yang banyak.

ˆ Game memuat mekanisme untuk berapa kali

usa- ha yang dimainkan; tantangan; reward

system.

19ˆ Gami#cation bukanlah satu unit game yang

utuh.

ˆ Gami#cation bertujuan menggunakan elemen

game untuk mendorong pembelajar sibuk den-

gan isi materinya dan menunjukkan kemajuan-

nya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2.4.4 Jenis Gami#cation

ˆ Structural Gami#cation

Menerapkan elemen game untuk mendorong

pembelajar menyimak konten materi dengan

tanpa merubah konten materi menjadi terli-

hat seperti game namun struktur di sekeliling

konten itulah yang tampak seperti game. Tu-

juan utama tipe ini adalah untuk memotivasi

20pembelajar menyimak isi materi dan meny-

ibukkan diri dengan materinya dalam proses

pembelajaran yang terlihat tidak seperti game

namun sambil meraih berbagai reward.

El-

emen game yang paling umum pada tipe ini

adalah badge, points, leaderboards, dan level.

Contoh: adanya penugasan mengumpulkan jenis-

jenis bunga dan akan mendapatkan badge.

ˆ Content Gami#cation

Menerapkan elemen game dan pemikiran game

dalam isi materi sehingga isi materi berubah

terlihat seperti game. Contoh: menambah el-

emen cerita dalam pengajaran suatu materi

atau memulai suatu pengajaran dengan suatu

21tantangan alih-alih menyampaikan sederet tu-

juan mata kuliah.

Elemen dalam Content

Gami#cation :

1. Cerita

2. Tantangan

3. Keingintahuan Karakter

4. Interakti#tas

5. Feedback

6. Bebas untuk gagal (it’s OK to fail)

2.4.5 Kelebihan

Gami#kasi bekerja dengan membuat teknologi

yang lebih menarik,dengan mendorong pengguna

22untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan,

dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan

otonomi, dengan membantu untuk memecahkan

masalah dan tidak menjadi gangguan, dan den-

gan mengambil keuntungan dari kecenderungan

psikologis manusia ‘untuk terlibat dalam game’.

2.4.6 Kekurangan

1.

Motivasi yang didapatkan hanya bersifat su-

per#sial. Motivasi yang didapatkan hanya dari

permainan bukan dari produk yang seharus-

nya dihasilkan. Program seperti frequent #yer

miles menyediakan beberapa manfaat nyata

bagi aktivitas dan perkembangan.

Namun

gami#kasi akan menurunkan nilai insentif yang

23didapat karena hal ini hanya dijadikan per-

ayaan digital atau cara untuk menyombongkan

diri.

2.

Terkadang metode untuk mencapai tingkatan

tertinggi menjadi satu-satunya aspek yang di-

anggap penting. Hal ini menjadi masalah ak-

ibat kesalahan arah motivasional. Pengguna

menetapkan motivasi mereka hanya untuk men-

jadi yang terbaik namun melupakan apa yang

sebenarnya menjadi penawaran dari situs yang

dimaksud. hal ini mungkin terlihat tidak rel-

evan bagi perusahaan karena pengguna terus

menghabiskan waktu mereka namun tidak ter-

bentuk loyalitas dan ikatan terhadap brand

seperti yang diharapkan perusahaan.

243.

Gami#kasi menghilangkan banyak esensi dari

permainan itu sendiri.

Ini menjadi seperti

teknologi cut and paste dan kurangnya orisinil-

itas. Permainan adalah tentang menemukan

seuatu dan melewati rintangan. Memang pada

situs yang menggunakan gami#kasi terdapat

beberapa tingkatan namun bukan layaknya

permainan tradisional. Dimana pengembang

situs justru menampilkan #tur mudah, biasa,

dan membosankan sehingga diharapkan peng-

guna akan lebih mudah untuk menang.

4.

Gami#kasi dangkal dapat menghasilkan pen-

galaman yang biasa saja dan memiiki nilai

rendah terhadap ROI (Return of Investment;

pengambalian modal) sehingga terkadang gam-

25i#kasi tidak menjual dan justru menjatuhkan

nilai situs.

2.4.7 Gami#cation Game Pong Pong

Menuntut pemain untuk mendapatkan poin lebih

banyak dari lawannya dengan memasukan bola ke

area lawan. Pemain pun dibuat sulit untuk men-

jaga areanya dengan cara membuat paddle tidak

terlalu besar, sehingga bola dapat dengan mudah

melewati paddle jika pemain lengah. Pong juga

dimainkan oleh dua orang agar jiwa kompetitif

pemain meningkat karena dia melawan manusia

bukan melawan melawan NPC atau AI. Hal seperti

itu dilakukan agar pemain terus bermain Pong

dan membujuk mereka untuk menang melawan

26pemain lain.

2.5 Arduino

Arduino adalah nama keluarga papan mikrokon-

troler yang awalnya dibuat oleh perusahaan Smart

Projects.

Salah satu tokoh penciptanya adalah

Massimo Banzi. Arduino adalah pengendali mikro

single-board yang bersifat opensource, diturunkan

dari Wiring platform, dirancang untuk memu-

dahkan penggunaan elektronik dalam berbagai

bidang.

Hardwarenya memiliki prosesor Atmel

AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrogra-

man sendiri. Arduino juga merupakan platform

hardware terbuka yang ditujukan kepada siapa

saja yang ingin membuat purwarupa peralatan

27elektronik interaktif berdasarkan hardware dan

software yang #eksibel dan mudah digunakan. Mikrokon-

troler diprogram menggunakan bahasa pemrogra-

man arduino yang memiliki kemiripan syntax den-

gan bahasa pemrograman C. Karena sifatnya yang

terbuka maka siapa saja dapat mengunduh skema

hardware arduino dan membangunnya. Arduino

menggunakan keluarga mikrokontroler AT Mega

yang dirilis oleh Atmel sebagai basis, namun ada

individu/perusahaan yang membuat clone arduino

dengan menggunakan mikrokontroler lain dan tetap

kompatibel dengan arduino pada level hardware.

Untuk #eksibilitas, program dimasukkan melalui

bootloader meskipun ada opsi untuk membypass

bootloader dan menggunakan downloader untuk

28memprogram mikrokontroler secara langsung melalui

port ISP.

Berbagai jenis kartu arduino tersedia, antara

lain Arduino Uno, Arduino Diecimila, Arduino

Duemilanove, Arduino Leonardo, Arduino Mega

dan Arduino Nano. Walaupun ada berbagai jenis

kartu arduino, secara prinsip pemrogrman yang

diperlukan menyerupai.

Hal yang membedakan

adalah perlengkapan fasilitas dan pin – pin yang

perlu digunakan.

2.6 Sejarah Arduino

Semuanya berawal dari sebuah thesis yang dibuat

oleh Hernando Barragan, di institute Ivrea, Italia pada

29tahun 2005, dikembangkan oleh Massimo Banzi

dan David Cuartielles dan diberi nama Arduin

of Ivrea.

Lalu diganti nama menjadi Arduino

yang dalam bahasa Italia berarti teman yang be-

rani.

Arduino adalah pengendali mikro single-

board yang bersifat opensource, diturunkan dari Wiring

platform, dirancang untuk memudahkan penggu-

naan elektronik dalam berbagai bidang.

Hard-

warenya memiliki prosesor Atmel AVR dan soft-

warenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.

Sifat Arduino yang Open Source, membuat Ar-

duino berkembang sangat cepat.

Dan banyak

lahir perangkat-perangkat sejenis Arduino. Seperti

DFRDuino atau Freeduino, dan kalau yang lokal

ada namanya CipaDuino yang dibuat oleh SKIR70,

30terus ada MurmerDuino yang dibuat oleh Robot

Unyil, ada lagi AViShaDuino yang salah satu pem-

buatnya adalah Admin Kelas Robot.

Sampai saat ini pihak resmi, sudah membuat

berbagai jenis-jenis Arduino.

Mulai dari yang

paling mudah dicari dan paling banyak digunakan,

yaitu Arduino Uno.

Hingga Arduino yang su-

dah menggunakan ARM Cortex, beebentuk Mini

PC. Dan sudah ada ratusan ribu Arduino yang

digunakan di gunakan di dunia pada tahun 2011.

Dan untuk hari ini, yang bisa kamu hitung sendiri

ya. Dan Arduino juga sudah banyak dipaka oleh

perusahaan besar.

Contohnya Google menggu-

nakan Arduino untuk Accessory Development Kit,

31NASA memakai Arduino untuk prototypin, ada

lagi Large Hadron Colider memakai Arduino dalam

beberapa hal untuk pengumpulan data. Dan banyak

yang bertanya juga Arduino ini menggunakan ba-

hasa pemograman apa? Arduino sebenarnya meng-

gunakan bahas C, yang sudah disederhanakan.

Sehingga orang awam pun bisa menjadi seniman

digital, bisa mempelajari Arduino dengan mu-

dah.

2.7 Macam – Macam Arduino

Arduino memiliki beberapa macam atau tipe

sesuai dengan #turnya masing-masing yang da-

pat dimanfaatkan sesuai kebutuhan dalam pem-

buatan sebuah alat atau robot.

Berikut beber-

apa macam dari Arduino dengan #tur yang dim-

32ilikinya :

2.7.1 Arduino USB

Arduino USB, yaitu mikrokontroler Arduino den-

gan menggunakan USB sebagai antar muka pem-

rograman atau komunikasi komputer.

1.

Port USB digunakan untuk menghubungkan

Arduino UNO dengan komputer

2.

Colokkan catu daya eksternal digunakan un-

tuk memasok sumberdaya listrik untuk Ar-

duino UNO ketika tidak dihubungkan dengan

komputer.

Jika arduino UNO dihubungkan

ke komputer melalui kabel USB pasokan daya

listrik dialirkan oleh komputer.

3.

Pin digial mempunyai label 0 sampai dengan

3313. Disebut dengan pin digital karena mem-

punyai isyarat digital, yakni berupa 0 atau

1. Dalam praktik, nilai 0 dinyatakan dengan

tegangan 0 volt dan nilai 1 dinyatakan dengan

tegangan 5 volt.

4.

Pin analog berarti bahwa pin – pin ini mem-

punyai nilai yang bersifat analog. Dalam pro-

gram, nilai setiap pin analog yang berlaku

sebagai masukkan berkisar antara 0 sampai

dengan 1023.

5.

Mikro kontroler yang digunakan arduino UNO

adalah Atmega328.

6.

Ada 2 pin yang digunakan untuk memasok

catudaya ke komponen elektronis yang digu-

nakan dalam menangani proyek, misalnya sen-

34sor gas, sensor jarak dan relay.

Tegangan

yang tersedia 3,3 volt dan 5 volt. Komponen

– komponen elektronis yang diberi tegangan

oleh arduino UNO adalah yang memerlukan

arus kecil.

Sebagai contoh, motor DC yang

menarik arus lebih dari 500 mA harus meng-

gunakan catu daya tersendiri.

Arduino Uno dilengkapi dengan static random-

access memory (SRAM) berukuran 2kb untuk memegang

data, #ash memory berukuran 32kb, dan erasable

porgrammable read-only memory (EEPROM). SRAM

digunakan untuk menampung data atau hasil pem-

rosesan data selama arduino menerima pasokan

catu daya.

Flash memory untuk menaruh pro-

35gram yang anda buat. EEPROM digunakan un-

tuk menaruh program bawaan dari Arduino Uno

dan sebagian lagi dapat dimanfaatkan untuk menaruh

data milik anda secara permanen.

Terdapat beberapa macam pada Arduino USB

sebagai berikut :

2.7.1.1 Arduino UNO

Arduino Uno adalah papan mikrokontroler berdasarkan

ATmega328 (datasheet). Arduino Uno beruku-

ran sebesar kartu kredit. Walaupun berukuran

kecil seperti itu, papan tersebut mengandung mikrokon-

troler dan sejumlah input/output (I/O) yang memu-

dahkan pemakai untuk menciptakan berbagai proyek

elektronika yang dikhususkan untuk menangani

tujuan tertentu. Ini memiliki 14 digital pin input

36/ output (dimana 6 dapat digunakan seba- gai

output PWM), 6 input analog, resonator keramik

16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP,

dan tombol reset.

Ini berisi semua yang diper-

lukan untuk mendukung mikrokontroler, hanya

menghubungkannya ke komputer dengan kabel

USB atau power itu dengan adaptor AC-DC atau

baterai untuk memulai menggunakannya.

Uno berbeda dari semua papan sebelumnya di

bahwa itu tidak menggunakan chip driver FTDI

USB-to- serial.

Sebaliknya, #tur Atmega16U2

(Atmega8U2 sam- pai versi R2) diprogram seba-

gai konverter USB-to-serial.

Revisi ke 2 Uno memiliki resistor menarik garis

8U2 HWB line to ground, sehingga lebih mudah

37untuk dimasukkan ke dalam mode DFU. Revisi

ke 3 memiliki #tur-#tur baru berikut :

ˆ 1,0 pinout:

menambahkan SDA dan pin SCL

yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru

lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET,

yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk

beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari

papan.

Di masa depan, perisai akan kompati-

bel dengan kedua papan yang menggunakan AVR

yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino

Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua

adalah pin tidak terhubung, yang disediakan un-

tuk tujuan masa depan.

ˆ

Stronger RESET sirkuit.

ˆ Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

38

Kata “Uno”berarti satu di Italia dan diberi nama untuk menandai

peluncuran Arduino 1.0. Arduino Uno dan versi

1.0 akan menjadi versi referensi Arduino, berg-

erak maju.

Arduino Uno adalah yang terbaru

dalam serangkaian USB Arduino papan, dan model

referensi untuk platform Arduino, untuk perbandin-

gan dengan versi sebelumnya, lihat indeks Ar-

duino papan.

Gambar 2.2: Arduino Uno

2.7.1.2 Arduino Due

Arduino Arduino Duemilanovemilanove adalah

papan mikrokontroler berdasarkan Atmel SAM3X8E

39ARM- Cortex-M3 CPU. Ini adalah pertama pa-

pan Arduino didasarkan pada 32-bit mikrokon-

troler ARM inti. Ini memiliki 54 digital pin input

/ output (yang 12 dapat digunakan sebagai out-

put PWM), 12 analog input, 4 UART (hardware

port serial), jam 84 MHz, USB OTG koneksi yang

mampu, 2 DAC (digital ke analog) , 2 TWI, jack

listrik, header SPI, header JTAG, tombol reset

dan tombol hapus.

Peringatan: Tidak seperti papan Arduino lain-

nya, Arduino Duemilanove berjalan pada 3.3V.

Tegangan maksimum yang I / O pin dapat men-

tolerir adalah 3.3V. Memberikan tegangan yang

lebih tinggi, seperti 5V ke I / O pin dapat merusak

papan. Arduino Duemilanove berisi semua yang

40diperluk- an untuk mendukung mikrokontroler,

hanya menghubungkannya ke komputer dengan

kabel micro-USB atau power dengan adaptor AC-

DC atau baterai untuk memulainya.

Arduino

Duemilanove kompatibel dengan semua perisai

Arduino yang bekerja di 3.3V dan telah sesuai

dengan 1,0 Arduino pinout.

Arduino Duemila-

nove mengikuti 1.0 pinout :

ˆ

TWI: SDA dan SCL pin yang dekat dengan

pin AREF.

ˆ Arduino IOREF pin yang memungkinkan peri-

sai terpasang dengan kon#gurasi yang tepat un-

tuk beradaptasi dengan tegangan yang diberikan

oleh Arduino.

41Hal ini memungkinkan kompatibilitas perisai

dengan papan 3.3V seperti papan Karena dan

AVR berbasis yang beroperasi pada 5V. Arduino

Duemilanove memiliki forum khusus untuk mem-

bahas papan. Arduino Duemilanove memiliki inti

ARM 32-bit yang

Gambar 2.3 : Arduino Due

dapat mengalahkan papan mikrokontroler 8-bit

yang khas. Perbedaan yang paling signi#kan adalah

:

ˆ 32-bit inti, yang memungkinkan operasi pada

4 byte data luas dalam jam CPU tunggal. (untuk

42informasi lebih lanjut lihat int jenis halaman).

ˆ Kecepatan CPU di 84Mhz.

ˆ 96 KByte SRAM.

ˆ 512 KByte memori Flash untuk kode.

ˆ DMA controller, yang dapat meringankan CPU

dari melakukan tugas-tugas intensif memori.

2.7.1.3 Arduino Leonardo

Arduino Leonardo adalah papan mikrokontroler

berdasarkan AT mega32u4.

memiliki 20 digital

pin input

Gambar 2.4 : Arduino Leonardo

43output (yang 7 dapat digunakan sebagai out-

put PWM dan 12 input analog sebagai), osilator

kristal 16 MHz, koneksi micro USB, jack listrik,

header ICSP, dan tombol reset.

Berisi semua

yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler,

hanya menghubungkannya ke komputer dengan

kabel USB atau power dengan adaptor AC-DC

atau baterai untuk memulai menggunak- kannya.

Leonardo berbeda dari semua papan sebelum-

nya di bahwa ATmega32u4 telah built-in USB ko-

munikasi, menghilangkan kebutuhan untuk pros-

esor sekunder. Hal ini memungkinkan Leonardo

tampil sebagai komputer yang terhubung sebagai

mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial

44/ COM port. Ini juga memiliki implikasi lain un-

tuk perilaku modul.

2.7.1.4 Arduino Mega 2560

Arduino mega 2560 adalah papan mikrokon-

troler ATmega 2560 berdasarkan (datasheet) memi-

liki 54 di- gital pin input / output (dimana 15

dapat digunakan sebagai output PWM), 16 ana-

log input, 4 UART (hardware port serial), osi-

lator kristal 16 MHz, koneksi USB, jack listrik,

header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua

yang diperlukan untuk mendukung mik- rokon-

troler,hanya menghubungkannya ke komputer den-

gan kabel USB atau power dengan adaptor AC-

45DC atau baterai. Arduino Mega kompatibel den-

gan sebagian besar shield dirancang untuk Ar-

duino Duemilanove atau Diecimila.

Arduino Mega2560 berbeda dari semua board

sebelumnya ,tidak menggunakan chip driver FTDI

USB- to-serial.

Sebaliknya, #tur ATmega16U2

(ATmega8U2 dalam revisi 1 dan revisi 2 papan)

diprogram sebagai konverter USB-to-serial.

Revisi 2 dewan Mega2560 memiliki resistor menarik

garis 8U2 HWB ke tanah, sehingga lebih mudah

untuk dimasukkan ke dalam mode DFU.

Revisi 3 dari dewan memiliki #tur-#tur baru

berikut :

ˆ 1,0 pinout:

menambahkan SDA dan pin SCL

yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru

46lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET,

yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk

beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari

papan.

Di masa depan, perisai akan kompati-

bel baik dengan dewan yang menggunakan AVR

yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino

Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua

adalah pin tidak terhubung, yang disediakan un-

tuk tujuan masa depan.

Gambar 2.5 : Arduino Mega 2560

ˆ Stronger RESET sirkuit.

ˆ

Atmega 16U2 menggantikan 8U2.

472.7.1.5 Arduino Intel Galileo

Galileo adalah papan mikrokontroler berdasarkan

Intel

®

Quark SoC X1000 Application Proces-

sor, 32- bit sistem Pentium-kelas Intel pada se-

buah chip (datasheet). Ini adalah board pertama

berdasarkan arsitektur Intel

®

dirancang untuk

menjadi hardware dan software pin-kompatibel

dengan perisai Arduino dirancang untuk Uno R3.

Digital pin 0-13 (dan AREF berdekatan dan pin

GND), Analog input 0 sampai 5, header listrik,

ICSP header, dan pin port UART (0 dan 1), se-

mua di lokasi yang sama seperti pada Arduino

Uno R3.

Hal ini juga dikenal sebagai Arduino

481.0 pinout.

Galileo dirancang untuk mendukung shield yang

beroperasi di kedua tegangan 3.3V atau 5V. Tegang-

an operasi inti Galileo adalah 3.3V. Namun, jumper

di board memungkinkan terjemahan tegangan 5V

di pin I / O. Hal ini memberikan dukungan untuk

5V shield Uno dan perilaku default. Dengan be-

ralih posisi jumper, terjemahan tegangan dapat

dinonaktifkan untuk menyediakan operasi 3.3V di

pin I / O.

Tentu saja, board Galileo juga perangkat lunak

yang cocok dengan Arduino Software Develop-

ment Environment (IDE), yang membuat kegu-

naan dan pengenalan snap. Selain hardware Ar-

duino dan kompatibilitas software, arduino. Galileo

49memiliki beberapa industri PC standar I / O port

dan #tur untuk memperluas penggunaan asli dan

kemampuan luar ekosistem perisai Arduino. Se-

buah ukuran penuh Slot mini-PCI Express, pelabuhan

100Mb Ethernet, slot Micro-SD, RS-232 port se-

rial, port host USB, port USB Client, dan 8MByte

NOR Flash.

Gambar 2.6 : Arduino Intel Galileo

2.7.1.6 Arduino Pro Micro AT

Arduino Mikro adalah board mikrokontroler berdasarkan

ATmega32u4 (lihat datasheet), yang dikembangkan

50bersama dengan Adafruit. Ini memiliki 20 di- gi-

tal pin input / output (yang 7 dapat digunakan

sebagai output PWM dan 12 input analog seba-

gai), osilator 16 MHz kristal, koneksi USB mikro,

header ICSP, dan tombol reset. Ini berisi semua

yang diperlukan untuk mendukung mikrokontroler,

hanya menghubungkannya ke komputer dengan

kabel USB mikro untuk memulai- nya.

Dengan

memiliki faktor bentuk yang memungkinkannya

untuk dapat dengan mudah ditempatkan pada

papan tempat memotong roti.

Arduino Micro mirip dengan Arduino Leonardo

in bahwa ATmega32u4 telah built-in USB komu-

nikasi, dengan menghilangkan kebutuhan untuk

prosesor sekunder.

Hal ini memungkinkan Mi-

51cro muncul ke komputer yang terhubung sebagai

mouse dan keyboard, selain virtual (CDC) serial

/ COM port. Ini juga memiliki implikasi lain un-

tuk pemanfaatan board.

Gambar 2.7: Arduino Pro Micro AT

2.7.1.7 Arduino Nano R3

Arduino Nano R3 adalah sebuah papan kecil,

lengkap, dan ramah-papan tempat memotong roti

berdasarkan ATmega328 (Arduino Nano 3.x) atau

ATme- ga168 (Arduino Nano 2.x). Ini memiliki

lebih atau kurang fungsi yang sama dari Arduino

Duemilanove tetapi dalam paket yang berbeda.

Ini tidak memiliki hanya colokan listrik DC, dan

52bekerja dengan kabel USB Mini-B bukan satu

standar. Arduino Nano dirancang dan diproduksi

oleh Gravitech.

Gambar 2.8: Arduino Nano R3

2.7.1.8 Arduino Mini Atmega

Arduino ProMini ditujukan untuk pengguna tingkat

lanjut yang membutuhkan #eksibilitas, biaya ren-

dah, dan ukuran kecil.

Muncul dengan mini-

mum komponen (tidak ada on-board USB atau

pin header) untuk menjaga biaya turun. Ini adalah

pilihan yang baik untuk papan Anda ingin mening-

galkan board tertanam dalam proyek. Harap di-

53catat bahwa ada dua versi dari board: satu yang

beroperasi pada 5V (seperti kebanyakan papan

Arduino), dan salah satu yang beroperasi pada

3.3V. Pastikan untuk memberikan yang benar daya

dan penggunaan komponen yang operasi tegan-

gan cocok dengan board.

Gambar 2.9: Arduino Mini Atmega

2.7.1.9 Arduino Mega ADK

Arduino MEGA ADK adalah board mikrokon-

troler AT mega 2560 berdasarkan (datasheet).

Memiliki antarmuka USB untuk terhubung den-

gan ponsel berbasis Android, berdasarkan MAX3421e

54IC. Ini memiliki 54 digital pin input / output (di-

mana 15 dapat digunakanBAB 2.

GAME DE-

SIGN 31 sebagai output PWM), 16 analog input,

4 UART (hardware port serial), osilator kristal

16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP,

dan tombol reset.

Arduino MEGA ADK berdasarkan Mega 2560.Mi-

rip dengan Mega 2560 dan Uno, hotel ini memi-

liki sebuah ATmega8U2 diprogram sebagai kon-

verter USB- to-serial.

Revisi ke 2 dari board

ADK memiliki resistor menarik garis 8U2 HWB

ke tanah, sehingga lebih mudah untuk dimasukkan

ke dalam mode DFU. Revisi 3 dari dewan memi-

liki #tur-#tur baru berikut :

ˆ 1,0 pinout:

menambahkan SDA dan pin SCL

55yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru

lainnya ditempatkan dekat dengan pin RESET,

yang IOREF yang memungkinkan perisai untuk

beradaptasi dengan tegangan yang tersedia dari

papan.

Di masa depan, shield akan kompati-

bel baik dengan arduino yang menggunakan AVR

yang beroperasi dengan 5V dan dengan Arduino

Due yang beroperasi dengan 3.3V. Yang kedua

adalah pin tidak terhubung, yang disediakan un-

tuk tujuan pengembangan.

Gambar 2.10: Arduino Mega ADK

562.7.1.10 Arduino Esplora

Arduino Esplora adalah papan mikrokontroler

berasal dari Arduino Leonardo. Esplora berbeda

dari semua papan Arduino sebelumnya dalam hal

ini menyediakan sejumlah built-in, siap digunakan

set sensor onboard untuk interaksi.

Ini diran-

cang untuk orang yang ingin bangun dan ber-

jalan dengan Arduino tanpa harus belajar ten-

tang elektronik dari pertama.

Untuk langkah-

demi-langkah pengantar Esplora, memeriksa Mem-

ulai dengan Esplora panduan.

Esplora onboard

suara dan cahaya output, dan beberapa sensor

input, termasuk joystick, slider, sensor suhu, ac-

celerometer, mikrofon, dan sensor cahaya. Hal ini

57juga memiliki potensi untuk memperluas kemam-

puan dengan dua input dan output konektor Tin-

kerkit, dan soket untuk layar LCD warna TFT.

Seperti papan Leonardo, yang Esplora menggu-

nakan mikrokontroler AVR Atmega32U4 dengan

16 MHz osilator kristal dan koneksi USB mikro

mampu bertindak sebagai perangkat USB klien,

seperti mouse atau keyboard.

Gambar 2.11: Arduino Esplora

Di sudut kiri atas papan ada tombol tekan re-

set, yang dapat Anda gunakan untuk me-restart

board ardu- ino. Ada empat LED Status :

58ˆ Pada [Hijau] menunjukkan apakah board mener-

ima catu daya.

ˆ

L [yellow] terhubung langsung ke mikrokon-

troler, dapat diakses melalui pin 13.

ˆ RX Dan TX [kuning] menunjukkan data yang

dikirim atau diterima melalui komunikasi USB

Dewan berisi semua yang diperlukan untuk men-

dukung mikrokontroler, hanya menghubungkan-

nya ke komputer dengan kabel USB untuk mem-

ulainya.

2.7.2 Arduino Tipe Serial

Arduino Serial, yaitu jenis mikrokontroler ar-

duino yang menggunakan RS232 sebagai antar

59muka pemrograman atau komunikasi computer.

Gambar 2.12: Arduino Tipe Serial

2.7.3 Arduino Mega

Arduino MEGA, yaitu mikrokontroler Arduino

dengan spesi#kasi yang lebih tinggi, dilengkapi

tambahan pin digital, pin analog, port serial dan

sebagainya. Arduino Mega berbasis ATmega1280

dengan 54 digital input/output.

60Gambar 2.13: Arduino Mega

2.7.4 Arduino Fio

Arduino Fio, yaitu mikrokontroler Arduino yang

ditujukan untuk penggunaan nirkabel.

Arduino

Fio ini menggunakan ATmega328P sebagai basis

kontrolernya.

Gambar 2.14: Arduino Fio

2.7.5 Arduino Lylypad

Arduino Lilypad, yaitu mikrokontroler dengan

bentuk yang melingkar.

Contoh:

LilyPad Ar-

duino 00, LilyPad Arduino 01, LilyPad Arduino

6102, LilyPad Arduino 03, LilyPad Arduino 04.

Gambar 2.15: Arduino Lylypad

2.7.6 Arduino BT

Arduino BT, mikrokontroler Arduino yang men-

gandung modul Bluetooth untuk komunikasi nirk-

abel.

Gambar 2.16: Arduino BT

622.7.7 Arduino Nano & Mini

Arduino Nano dan Arduino Mini, merupakan

jenis arduino berbentuk kompak dan digunakan

bersama breadboard.

Contoh: Arduino Nano 3.0, Arduino Nano 2.x,

Arduino Mini 04, Arduino Mini 03, Arduino Stamp

02 .

Gambar 2.17: Arduino Nano & Mini

2.8 Arduino Software IDE

IDE itu merupakan kependekan dari Integrated

Developtment Enviroenment, atau secara bahasa

mudahnya merupakan lingkungan terintegrasi yang

63digunakan untuk melakukan pengembangan. Dise-

but sebagai lingkungan karena melalui software

inilah Arduino dilakukan pemrograman untuk melakukan

fungsi-fungsi yang dibenamkan melalui sintaks pem-

rograman. Arduino menggunakan bahasa pemro-

graman sendiri yang menyerupai bahasa C. Ba-

hasa pemrograman Arduino (Sketch) sudah di-

lakukan perubahan untuk memudahkan pemula

dalam melakukan pemrograman dari bahasa aslinya.

Sebelum dijual ke pasaran, IC mikrokontroler Ar-

duino telah ditanamkan suatu program bernama

Bootlader yang berfungsi sebagai penengah an-

tara compiler Arduino dengan mikrokontroler.

64Gambar 2.18: Tampilan Arduino IDE

Arduino software IDE dibuat dari bahasa pem-

rograman JAVA. Arduino IDE juga dilengkapi

dengan library C/C++ yang biasa disebut Wiring

yang membuat operasi input dan output men-

jadi lebih mudah. Arduino IDE ini dikembangkan

dari software Processing yang dirombak menjadi

Arduino IDE khusus un- tuk pemrograman den-

gan Arduino.